Davide Sganzerla 박사 편집
Psychokinetics 또는 Psychodynamics는 심령 사실과 공간 사이의 관계를 연구하는 과학입니다. 간단히 말해서, 정신동태학은 (정신적) 추론과 (중국적) 운동을 결합하는 것을 연구합니다. 따라서 Psychokinetics 및 그 운동은 발생하는 외부 자극(시각, 소리 및 촉각)을 기반으로 가능한 가장 짧은 시간에 동작을 수행하고 변경하는 운동 선수의 능력을 훈련합니다.
현대 축구에서는 선수가 신체적, 기술적, 전술적으로 재능이 있을 뿐만 아니라 "정신적 속도"가 빠른 "정신적으로 타고난" 선수가 필요합니다. 선수는 다양한 본성의 수천 가지 자극을 받기 때문입니다. 정확하고 신속하게 대응해야 합니다.
축구는 정해진 것이 없는 게임, 사실 예측할 수 없는 것이 주요 특징입니다. 매 순간 새로운 상황과 상황이 발생하여 플레이어가 공감하고 즉각적인 답변을 제공해야 합니다. 게임. 당연히 대답만 하는 것이 아니라 정답을 맞춰야 합니다.
따라서 기본 기술, 전술 및 운동 훈련 외에도 선수의 "정신적 준비"가 시너지 방식으로 개발되어야 하며, 이는 기억력, 지각력, 상황을 집중하고 분석하는 능력으로 구성됩니다.
따라서 정신 운동 운동은 상황을 파악하고 읽는 능력, 진정으로 관련된 것에 주의를 집중할 수 있는 능력, 예상하는 능력, 즉 가능한 한 빨리 해결책을 찾는 능력을 자극합니다. 그들의 DNA는 여전히 향상될 수 있으므로 기술, 전술 및 운동 훈련을 통해 동시에 훈련과 자극을 받아야 합니다.
정신 운동 훈련을 설정할 때 게임에 더 가깝지만 플레이어가 올바르게 반응하기 위해 생각해야 하는 상황을 재현하는 운동을 고안해야 합니다. 훈련을 통해 플레이어는 특정 경험을 얻은 다음 게임 중에 자동으로 다시 실행됩니다.연습은 처음에는 해결하기 쉽고 재미있어야 플레이어가 거부하지 않습니다. 운동은 점점 어려워질 것입니다.
정신 운동 세션은 훈련 시작 시, 준비 운동 직후, 선수가 피곤하지 않은 시간에 일정을 잡아야 전체 운동 기간 동안 주의를 기울이고 집중할 수 있습니다. 종종 매우 복잡한 정신적 추론과 정교함을 요구하는 전술(사이코-테크니컬 및 사이코-전술)에 이르기까지 레이스에 근접하지 않고 주 초에, 아마도 워밍업과 연관하여 수행해야 합니다. 반대로 운동 훈련과 관련된 정신 운동 운동 (Psycho-athletics)은 열등한 추론과 정신 처리가 필요하므로 대회 근처에서 수행 할 수 있습니다. 특히 속도와 운동 반응성을 자극할 수 있는 운동은 토요일 마무리에도 수행할 수 있습니다. 모든 정신 운동 활동의 성공에서 매우 중요한 것은 운동 트레이너와 선수 사이에 "프로"와 맺어진 관계입니다. 제안된 활동에 대한 신뢰의 태도로 특징지어지는 열린 사고방식에 생명을 부여하려고 노력해야 하는 사람. 운동 트레이너는 능동적이어야 하며 정확하고 많은 세부 사항에 주의를 기울이지 않아야 하며 솔루션을 제공하거나 제안해서는 안 되며 플레이어가 제기된 문제에 대한 솔루션을 스스로 해결할 때까지 기다려야 합니다. 이러한 이유로 처음에는 게임, 도전 및 경쟁의 형태로 쉽고 재미있는 운동을 제안해야 합니다. 이것은 작은 일일 획득으로 구성된 점진적인 여정을 위한 출발점을 나타내며, , 게다가 사람의 지적 능력은 사실상 무한하기 때문에 도착 지점을 예측하지 마십시오. 따라서 제안된 연습은 위에서 설명한 훈련 방법을 항상 존중하면서 점차 점점 더 까다로워져야 합니다.
공이 있거나 없는 정신운동 운동
- 해당 숫자 맞은편 사각형으로 이동합니다.
- 사각형 안에 연습 삽입(건너뛰기, 점프 등)
- 쌍으로 명령하는 사람은 해당 숫자의 제곱으로 가고 다른 사람은 반대 방향으로 갑니다.
- 해당 번호 맞은편 공간으로 이동합니다.
- 공간 안에 연습 삽입(건너뛰기, 점프 등)
- 쌍으로 명령하는 사람은 해당 숫자의 제곱으로 가고 다른 사람은 반대 방향으로 갑니다.
- 호출된 색상의 반대쪽 원뿔을 클릭합니다.
- 표시된 색상의 반대쪽 원뿔을 클릭합니다.
- 숫자를 원뿔에 연결하고 원뿔을 기준으로 원뿔을 클릭합니다.
호출된 번호;
- 숫자를 원뿔에 연결하고 반대쪽 원뿔을 클릭합니다.
호출된 번호입니다.
- 호출된 숫자에 따라 반환, n ° 짝수 직선 클릭, 홀수 n ° 클릭으로 파트너와 교차하는 다른 원뿔;
- 반대 색상과 반대 숫자를 클릭합니다.
- 호출된 색상의 반대쪽 원뿔을 클릭합니다.
-2 호출된 색상의 원뿔을 클릭하고 반대쪽을 2 스냅합니다.
-1은 호출된 색상의 원뿔을 클릭하고 다른 3은 시작 위치에 따라 다른 원뿔을 스냅합니다.
- 호출된 것과 반대되는 색상의 원뿔을 클릭합니다.
- 숫자를 원뿔에 연결하고 원뿔에 상대적인 원뿔을 클릭합니다.
호출된 번호;
- 숫자를 원뿔에 연결하고 반대쪽 원뿔을 클릭합니다.
호출된 번호입니다.
- 총을 쏘고 파트너를 잡으십시오.
- 표시된 색상의 원뿔을 클릭합니다.
- 호출되거나 표시된 색상의 반대쪽 원뿔을 클릭합니다.
- 숫자를 원뿔에 연결하고 원뿔을 기준으로 원뿔을 클릭합니다.
호출된 번호;
- 숫자를 원뿔에 연결하고 반대쪽 원뿔을 클릭합니다.
호출된 번호입니다.
- 호출되거나 표시된 색상의 반대쪽 원뿔을 클릭합니다.
- 둘 중 하나는 쏠 콘을 결정하고 다른 하나는 추적합니다.
-둘 중 하나는 쏠 콘을 결정하고 다른 하나는 반대쪽 콘에 스냅합니다.
- 숫자를 원뿔에 연결하고 원뿔에 상대적인 원뿔을 클릭합니다.
호출된 번호;
- 숫자를 원뿔에 연결하고 반대쪽 원뿔을 클릭합니다.
호출된 번호입니다.
- 호출된 것과 반대되는 색상의 원뿔을 클릭합니다.
- 두 번의 클릭 중 하나는 호출된 색상의 원뿔을 클릭하고 다른 하나는 반대쪽 원뿔을 클릭합니다.
- 숫자를 원뿔에 연결하고 원뿔을 기준으로 원뿔을 클릭합니다.
호출된 번호;
- 번호를 원뿔에 연결하고 호출된 번호 반대편의 원뿔을 클릭합니다.
- 호출되었지만 반대쪽에 있는 색상의 원뿔을 클릭합니다.
- 측면에 표시된 색상의 원뿔을 클릭합니다.
- 표시된 색상의 원뿔형을 클릭하지만 반대쪽에 있습니다.
- 커플은 서로 앞에 배치됩니다.
- 숫자를 원뿔에 연결하고 원뿔을 기준으로 원뿔을 클릭합니다.
호출된 번호;
- 번호를 원뿔에 연결하고 호출된 번호 반대편의 원뿔을 클릭합니다.
- 호출된 것과 반대되는 색상의 원뿔을 클릭합니다.
- 숫자를 원뿔에 연결하고 원뿔을 기준으로 원뿔을 클릭합니다.
호출된 번호입니다.
- 숫자를 원뿔에 연결하고 반대쪽 원뿔을 클릭합니다.
호출된 번호입니다.
-B는 A의 반대쪽에서 스냅합니다.
- 마름모 내부의 더 많은 운동 선수;
- 호출되거나 표시된 번호의 반대쪽 정점을 클릭합니다.
-A는 호출되거나 표시된 숫자와 관련된 정점을 클릭하고 B
반대쪽 정점에 스냅합니다.
-l "코치는 4개의 숫자를 순서대로 부르고 선수들은 호출된 숫자의 순서에 따라 빠르게 정점으로 이동해야 합니다.
- 에 표시된 색의 극을 돌립니다.
시계 반대 방향;
- 시계 방향으로 표시된 색상과 반대 방향으로 기둥을 돌립니다.
- 시계 반대 방향으로 표시되거나 표시된 색상의 반대 방향으로 기둥을 돌립니다.
- 호출되거나 표시된 색상과 관련하여 기둥 외부에서 시작하여 기둥 사이에 "S"를 만듭니다.
- 또는 표시된 색상과 반대되는 기둥의 외부에서 시작하여 기둥 사이에 "S"를 만듭니다.
- 호출되거나 표시된 색상의 말뚝에서 시작하여 포스트 사이에 "8"을 만듭니다. - 호출되거나 표시된 색상의 반대쪽 포스트에서 시작하여 포스트 사이에 "8"을 만듭니다.
-마지막에 도착한 사람이 팔굽혀펴기를 10회 합니다.
- 동일하지만 발로 말뚝을 만지는 것; - 호출되거나 표시된 마지막 색상의 반대 극 주위를 돌고 있습니다.
- 호출되거나 표시된 첫 번째 색상과 관련된 기둥을 돌립니다.
- 호출되거나 표시된 첫 번째 색상으로 반대쪽 포스트를 돌아갑니다.
- 번호를 콘에 연결하고 호출되거나 표시된 번호에 따라 공을 패스합니다.
-호출되지 않거나 표시되지 않은 유일한 색상 또는 번호를 기준으로 공을 원뿔 쪽으로 패스합니다.
- 호출되거나 표시된 색상의 반대 극을 향해 공을 던집니다.
- 번호를 폴에 연결하고 호출되거나 표시된 번호에 따라 공을 던집니다.
-위와 같지만 호출되거나 표시된 번호의 반대쪽 극에 있습니다.
- 전화를 거는 대신 번호를 표시하십시오.
- 숫자 대신 색상을 사용합니다.
-발로 공을 패스하십시오.
- 삼각측량 또는 전술적 움직임을 삽입하여 단계 순서 변경(황색-녹-황-적색)
- 플레이어가 파트너와 함께 공을 패스하는 동안
- 플레이어가 머리로 공을 치는 동안
-플레이어가 네트에서 끝나는 동안.
- 먼저 자신과 같은 색의 선수에게 공을 패스한 다음 다른 색의 선수에게 패스합니다.
- 코치의 신호에 따라 전체 팀은 항상 패스 색상과 관련된 제약 조건을 준수하여 공격적인 재시작을 조직합니다.
-l "코치는 자신이 방어해야 할 색상을 호출합니다.
-2vs2, 3vs3, 4vs4;
-2vs1, 3vs2, 4vs3.
- 공을 색상에 연결하기
- 공을 숫자에 연결하기
-2vs2, 3vs3, 4vs4;
-2vs1, 3vs2, 4vs3.
이것들은 공이 있거나 없는 정신 운동 운동의 몇 가지 예일 뿐이며 어떤 종류의 것도 발명할 수 있습니다. 많은 것을 만들거나 수정할 수 있다면 약간의 상상력과 독창성으로 충분합니다.
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서지
- M. CECCOMORI - "비활성 공의 공격 및 수비 상황의 훈련 및 구성".
- A. IERVOLINO - "정신 속도의 중요성. 잠깐, 세션 및 정신력 계획 ".