유소년 부문 마지막 팀은 나이 제한이 20세인 "봄" 부문이지만, 부상에서 회복하고 레이스 페이스를 회복해야 하는 1군(쿼터 외) 선수도 참가할 수 있다. .
봄 부문은 이제 1군에서 성숙하고 전문적인 관점을 가진 젊은 사람들이 플레이합니다. 이번 대회에 참가하는 팀들은 전국대회를 통해 서로 겨루는 동아리로 좋은 요소를 발전시킬 전망이다.
훈련 세션은 첫 번째 팀의 훈련 세션과 결합될 수 있습니다. 종종 스프링 선수는 나이가 많은 동료의 훈련 세션에 참석합니다.
10년에서 12년 사이의 연간 교육 프로그램
10/12세 아동을 위한 적절한 훈련 프로그램을 구성하려면 우리가 절대적으로 추론할 수 없는 기술-전술 및 조정 기술과 같은 일련의 매개변수가 있다는 점을 고려해야 합니다.
참조 체계
기술 능력
전술 기술
조정 능력
팔월
전도, 통과, 접수.
차기 방법
수적 우위의 문 방어. 공 없는 게임. 7c7
공이 있거나 없는 게임
구월
전도, 통과, 접수.
차는 방법
자유 지역의 통로. 수적인 목표의 수비. 공 없는 게임. 7c7 - 11c11
공이 있거나 없는 게임
십월
통로, 리셉션. 킥 방법. 헤드샷. 공의 수비.
방어는 수적으로 열세에 이르게 합니다. 임시화. 공간 생성. 패스와 슈팅. 공이 있거나 없는 게임. 7c7 - 11c11
공이 있거나 없는 집단 게임
십일월
통로, 리셉션. 킥 방법. 헤드샷. 공의 수비.
속임수의 움직임
공간 생성.
마킹.
공이 있거나 없는 게임.
패스와 슈팅.
7:7 - 11: 11
공이 있거나 없는 집단 게임
12 월
완료된 작업 확인
완료된 작업 확인
공이 있거나 없는 집단 게임
1 월
통로, 리셉션. 킥 방법. 헤드샷.
속임수의 움직임.
드리블.
마킹.
임시화.
골문을 수비하고 위치를 잡는 것보다 수적으로 많습니다.
11c11
공이 있거나 없는 집단 게임
2 월
통로, 리셉션. 공을 차는 방법.
속임수의 움직임.
드리블.
목표를 수비하고 위치를 수적으로 압도합니다.
11c11
공이 있거나 없는 집단 게임
3 월
통로, 리셉션. 차는 방법. 속임수의 움직임. 드리블.
표시 해제
공간 창조;
가자.
11c11
공이 있거나 없는 집단 게임
4 월
통로, 리셉션. 차는 방법. 속임수의 움직임. 드리블.
헤드샷.
최종 결론으로 수비에 대한 공격.
공이 있거나 없는 집단 게임
할 수있다
복잡한 게임 상황에서 축구의 기초
최종 결론으로 수비에 대한 공격.
공이 있거나 없는 집단 게임
6 월
한 해 동안 수행한 작업 확인
한 해 동안 수행한 작업 확인
예시:
기술 목표: 지배, 전도, 발차기, 받는 방법, 골대에 슛
전술 목표: 2명의 공격수와 3명의 수비수
조건부 기술 개발: 관절 가동성, 지구력, 속도, 빠른 힘
조정 기술의 개발: 균형, 방향, 적응, 차별화, 반응, 리듬화, 결합 및 조합.
운동 설명:
15 분. 입문 게임: 핸드볼
20분: 발의 내외부 컨디셔닝 실시
30분 : 2:3으로 축소된 필드에서 상대의 골에 도달
20분: 패스 및 슛
15분: 무료 플레이
참고: 어려움, 오류 등 .... 다음 수업 및 연간 계획의 목표를 재정의하기 위해 보고됩니다.
성능 모델
오늘날 새로운 기존 기술 덕분에 선수의 성능 모델을 정확하게 정의할 수 있습니다.
예를 들어 달리기를 참고 모델로 삼는다면, 매개변수는 플레이어가 게임 내내 완주할 수 있는 달리기의 질과 양으로 표현될 것이다. 게임 플레이어, 그가 수행하는 역할 및 게임 전반에 걸쳐 그가 만드는 움직임, 이러한 움직임은 다음과 같이 표시될 수 있습니다.
- 도중 하차
- 걷기(4km/h)
- 조깅(8km/h)
- 저속(12km/h)으로 달리기
- 적당한 속도로 달리기(16km/h)
- 고속 경주(21km/h)
- 스프린트(30km/h)
- 역주행
위의 다른 속도는 여러 경우(다양한 게임)에서 감지되었으며 다양한 플레이어 간에 조정되었습니다.
골키퍼는 개별적으로 고려되며, 경기의 특성으로 인해 분명히 다른 역할입니다.
"게임에서 실행의 백분율 분석에서 다음과 같은 결론에 도달했습니다.
- 총 플레이 시간의 17% 동안 플레이어는 가만히 있습니다.
- 40% 도보;
- 35%는 저속으로 작동합니다.
- 8%의 경우 고속으로 실행됩니다.
- 0.6% 스프린트.
이러한 초기 분석에서 축구 선수는 평균 10.8km를 달리고 9km에서 14km 범위의 차이가 있음이 분명합니다.
수비수와 포워드는 미드필더보다 더 빠른 속도와 더 많은 전력 질주로 대략 같은 양의 달리기 마일을 달립니다.
공격자는 헤드샷을 가장 많이 하는 사람들입니다. 수비수는 대신 더 많은 태클을 합니다.
각 선수당 평균 30번의 패스와 15번의 가로채기가 이루어집니다.
다른
엘리트 선수:
- 그들은 회의의 절반 이상을 서 있거나 걷습니다.
- 그들은 후반보다 전반에 더 많이 달렸지만 고속으로 이동한 거리는 평균적으로 변하지 않았습니다.
- 낮은 수준의 플레이어보다 빠른 속도로 더 많은 경주를 수행합니다.
그러나 위에서 설명한 데이터에 비추어 플레이어를 어떻게 준비해야 할까요?
축구 훈련에 대해 이야기할 때 권위 있는 저자를 언급하지 않을 수 없습니다.
- Cramer, 1987: ""훈련을 위한 최고의 교사는 경쟁"입니다.
- Northpoth, 1988: "경쟁이 최고의 훈련이라면 좋은 훈련에는 반드시 경쟁의 성격이 있어야 한다는 것 또한 사실입니다."
게임 내내 플레이어를 관찰하면 인라인, 커브, 방향 변경 등 다양한 유형의 달리기를 수행한다는 것을 알 수 있습니다. "이러한 특성, 즉 라인에서 달리기, 방향 변경, 방향 및 수량의 변경" 기타.
축구 훈련의 전통적인 개념은 또한 선수의 성과에 영향을 미치고 동시에 팀의 맥락에서 성과의 발전을 증가시키는 모든 요소로 확장되어야 합니다.
- 기술(협응 기술 및 운동 기술)
- 조건(힘, 속도, 지구력 및 유연성)
- 심령 능력
- 건강, 체질 및 소인 요인
- 전술적 인지 능력
- 사회적 기술
"순수한" 일반 유형의 훈련은 재생, 보충, 보상 운동 등과 함께 사용해야 합니다.
어린 선수들과 마찬가지로 어른들도 어느 방향으로도 너무 편향되지 않은 훈련을 해야 합니다. 이러한 고려는 종종 특정 구역의 강화와 특정 매개변수의 증가가 선호되는 근력 훈련에 유효하며, 유기체의 조화로운 발달과 게임의 연습에 조건부 개선을 성공적으로 적용할 필요성을 무시합니다.
플레이어의 속도
지각 속도
주어진 게임 상황을 이해하고 신속하게 개입하는 능력.
기대의 속도
매우 짧은 시간에 게임의 발전과 무엇보다 상대방의 행동을 직감하는 능력.
결정 속도
게임을 올바르게 계속하기 위해 다양한 행동 중 어떤 것을 선택하는 것이 가장 좋은지 빠르게 결정할 수 있는 능력.
반응 속도
예측할 수 없는 게임 상황과 관련하여 신속하게 대응하는 방법을 알고 있습니다.
순환 및 비순환 모터 속도
공이 있거나 없는 상태에서 순환 및 비순환 운동을 고속으로 수행하는 능력.
행동의 속도
특정 행동을 빠르게 수행하는 능력.
개입 속도
인지적, 기술적-전술적, 물리적 등 모든 자질에 의존하여 가능한 한 최단 시간에 최대 효율성으로 개입하는 능력입니다.
유연성
선수에게 있어 유연성은 특히 경기 중 부상을 방지하기 위해 가장 중요합니다. 따라서 특히 높은 수준에서 올바른 운동 훈련의 중요성.
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